Ambition paper innovatieve mediaproducties en games

PRODUCENTEN VRAGEN OM AMBITIEUS CULTUUR- EN INDUSTRIEBELEID


Versie: 28 maart 2023

Producenten van innovatieve mediaproducties en games hebben de ambitie en potentie om als sector de stap naar volwassenheid te zetten en een onderscheidende bijdrage te leveren aan de voorhoedepositie van Nederland wat betreft deep tech[1] en de digitale transitie. Wij vragen de overheid en andere stakeholders om ruggensteun in de vorm van ambitieus cultuur- en industriebeleid. Enerzijds gericht op het scheppen van gunstige voorwaarden voor innovatie, experiment en verdieping, anderzijds op het ondersteunen van de economische ontwikkeling van deze sector.

Onze inzet

1)     Centraal stellen van ondernemerschap en innovatie (artistiek en technologisch) – met oog op professionalisering, verduurzaming en internationale concurrentiepositie:
o     stimuleren van onderzoek, ontwikkeling, productie en distributie van interdisciplinaire, interactieve en immersieve producties, om te beginnen binnen de bestaande cultuurfondsen en -regelingen, daarnaast door de oprichting van een Nederlands Gamefonds;
o     stimuleren van (co-)investeringen in start-ups en scale-ups door verbeterde toegang tot economische stimuleringsmaatregelen, in lijn met de ons omringende landen.


2)     Versterken van het ecosysteem opdat het toekomstbestendig blijft:
o     intensiveren van kennisdeling binnen de culturele en creatieve sector;
o     verstevigen van de verbinding met andere domeinen met hoog potentieel;
o     inzetten op behoud van talent en intellectueel eigendom voor Nederland.




Digitale Cultuur

Met Digitale Cultuur wordt dat deel van de culturele en creatieve sector bedoeld waarin nieuwe manieren van interactie, publieksparticipatie en vertelstrategieën worden onderzocht door gebruik te maken van informatie- en communicatietechnologieën, digitale toepassingen en mediaplatformen. Dit resulteert onder meer in games, XR-producties[2] en tal van andere vormen. Het werkveld is per definitie interdisciplinair en multimediaal. Het is vervlochten met andere disciplines en sectoren: industrie, technologie, onderzoek, sociaal-maatschappelijke initiatieven. Hierdoor laat de Digitale Cultuur zich lastig afbakenen als sector. Tegelijkertijd onderstreept deze verwevenheid juist het maatschappelijk belang. We leven immers in een digitale cultuur.

Dankzij de vroegtijdig en hoogwaardig ontwikkelde digitale infrastructuur speelde Nederland lang een voorlopersrol bij de introductie van nieuwe media én bij het kritisch nadenken over wat dit betekent. Het vermaarde community-netwerkproject De Digitale Stad (DDS, 1994) geldt bijvoorbeeld als visionaire voorloper van de nu alomtegenwoordige sociale media. Sinds het aanbreken van de 21e eeuw is het belang van creatief en kritisch onderzoek naar de verhouding tussen technologie en maatschappij, naar centrale en gedecentraliseerde knooppunten van kennis en macht alleen maar vergroot.

Helaas is er al tien jaar lang geen sprake van serieus en samenhangend overheidsbeleid met betrekking tot digitale cultuur. Wij onderschrijven het recente advies van de Raad voor Cultuur aan de overheid (OCW, EZK, BZK) en cultuurfondsen om in nauwe samenwerking met de culturele en creatieve sector een meerjarige, strategische digitaliseringsagenda op te stellen, met beleidsconsequenties en financiële middelen om dit beleid uitvoerbaar te maken. Parallel daaraan zijn inspanningen nodig om subsidieregelingen beter te laten aansluiten op de digitale praktijk.[3] Bij deze leveren wij alvast onze eerste input. Daarnaast verwijzen we graag naar het Moonshot Digitale Cultuur en de daarin geformuleerde ambities.


I.     FINANCIERING

Makers en producenten van innovatieve mediaproducties en games hebben moeizaam toegang tot financiering. Dit staat groei en professionalisering in de weg en ondergraaft de internationale concurrentiepositie. Beloftevolle ondernemingen worden genoodzaakt om in onderaanneming van buitenlandse spelers werken, terwijl ze voldoende knowhow hebben om eigen producties, games, of toepassingen te ontwikkelen.

Op korte termijn is er behoefte aan het opschalen en aanpassen van bestaande subsidieregelingen: ‘Digitale cultuur’ via het Stimuleringsfonds en ‘Immerse\Interact’ via het Filmfonds.


Digitale cultuur (Stimuleringsfonds)
Voor projecten die zich verhouden tot digitale technologie, nieuwe media of games en bijdragen aan de kwaliteit, ontwikkeling of verdieping van het vakgebied digitale cultuur.

  Budget 2023:€ 1,55 mln
Immerse\Interact incl. XL (Filmfonds i.s.m. SCI)
Voor projecten binnen het interdisciplinaire medialandschap, waarbij artistiek onderzoek en experiment op het vlak van digital storytelling en de inzet van interactieve of immersieve media centraal staan.
  Budget 2023:€ 1,50 mln


Het is noodzakelijk om deze budgetten op te schalen naar een realistisch niveau ten opzichte van ambities:

1. Talentontwikkeling  tot € 25.000 (20x)€ 0,50 mln

2. Research, prototyping en (door)ontwikkeling

tot € 75.000 (20x)€ 1,50 mln
3. Productietot € 250.000 (25x)€ 6,25 mln
4. Distributietot € 100.000 (10x)€ 1,00 mln
5. Publiek en professionals (festivals)tot € 100.000 (10x)€ 1,00 mln
Totaalbudget  
€ 10,25 mln



1.     Opschalen van bestaande subsidieregelingen

Opschalen van bestaande subsidieregelingen voor ontwikkeling/prototyping, productie en distributie is noodzakelijk om het potentieel van de sector te benutten en om een gelijk speelveld met ons omringende landen te creëren. Zowel de huidige totaalbudgetten als maximale bijdragen lopen niet meer in de pas met de realiteit.

Naast de actuele inflatie spelen ook andere factoren een rol:

Voor ontwikkeling, prototyping en research is binnen de huidige regelingen onvoldoende ruimte. Dit leidt ertoe dat een te grote eigen investering door de producent genoodzaakt is.

Stijgende productiekosten voor hardware, software en expertise door technologische vernieuwing.

De kosten van hardware zoals 360º-camera’s en dataopslag, evenals de bijbehorende software en overige technische infrastructuur zijn in de afgelopen jaren verveelvoudigd. Gebruikmaken van ouder materiaal heeft steeds minder zin; qua resolutie blijven camera’s van enkele jaren oud bijvoorbeeld al achter op de huidige standaarden voor VR-headsets. Specifiek aandachtspunt is dat 360º-camera’s niet of nauwelijks te huur zijn in Nederland terwijl de aanschafprijs (€ 35.000-45.000) te hoog is voor individuele makers. Ook de benodigde expertise (professionals) is schaars voorhanden en inhuur is fors duurder geworden.

Versteviging distributie, zichtbaarheid en presentatiemogelijkheden
Vanuit productie-perspectief zijn zichtbaarheid en presentatiemogelijkheden van groot belang. Voor een deel van de sector fungeren grote, internationale partijen als het aangewezen distributieplatform, zoals Steam/Valve (games) en Oculus/Meta (VR en games). De concurrentie is hevig. Het is daarom buitengewoon lastig én kostbaar om Nederlandse content zichtbaar te maken en houden. Krachtenbundeling, zowel op Nederlands als Europees niveau, is nodig om de dialoog aan te gaan met de grote platforms om meer ruimte en aandacht te bieden aan creatieve digitale werken - zowel games als andere (immersieve) werken.

Voor een ander deel van de sector ontbreekt het juist aan een goede infrastructuur voor distributie, met name voor interactieve en immersieve projecten die ook ruimtelijke elementen of objecten omvatten, zoals installaties. Noodgedwongen fungeert de maker of producent vaak zelf als distributeur. Hier ligt een sleutel in het verankeren van de (positie van) vertoningsplekken. Vaak zijn dat festivals. Deze fungeren naast het bieden van een vertoningsplek tevens als belangrijke hub voor (co)productie, exploitatie en talentontwikkeling. Momenteel is deze rol te kwetsbaar: de filmfestivals met een BIS-status kunnen geen beroep doen op het Stimuleringsfonds Creatieve Industrie voor aanvullende ondersteuning. De overige festivals zijn juist afhankelijk van kleine fondsen. Daardoor wordt de sector onvoldoende continuïteit geboden.
● Specifieke aandachtspunten zijn onder meer dat met VR-producties veel minder publiek bediend kan worden dan met traditionele film, ook vraagt het meer ruimte per deelnemer en zijn er meer ‘hosts’ benodigd om publiek te ondersteunen bij het gebruiken van de nieuwe technologie.
● Vertegenwoordiging van de Nederlandse Digitale Cultuursector op toonaangevende internationale festivals en beurzen (zoals Focus Londen, SXSW, Tribeca, Cannes, Venetië) is ook een aandachtspunt.

Arbeidsmarktagenda
Fair practice houdt in dat gestreefd wordt naar verbetering van de arbeidsomstandigheden in de culturele en creatieve sector in brede zin. Een gezonde arbeidsmarkt en een gezonde financieringsbasis kunnen echter niet los van elkaar worden gezien. Budgetten zouden gecorrigeerd moeten worden om tot eerlijke beloning te komen. Sectorspecifieke uitdaging is het wegnemen van ongelijkheid tussen fees van technische en creatieve teams; ondanks hun gelijkwaardige belang voor dit domein worden deze functies ongelijk beloond en beoordeeld. Ook de werkdruk in de hele sector is een bekend probleem. Binnen de audiovisuele sector is een eigen uitwerking van de Fair Practice Code opgesteld: de Intentieverklaring Audiovisuele Sector. Partijen als Platform ACCT en Beeldende Kunst Nederland (BKNL) kunnen behulpzaam zijn bij het nader vaststellen van behoeften, passende oplossingen en instrumenten.


2.     Aanpassen van bestaande subsidieregelingen

De Raad voor Cultuur stelt dat een nieuw subsidie- en financieringsmodel nodig is. De Raad constateert dat het huidige subsidie-instrumentarium nu al achterloopt op de veranderende digitale praktijk en dat het steeds verder achter zal komen te lopen als het in de basis ongewijzigd blijft. Er zou bijvoorbeeld meer ruimte moeten komen voor voorfinanciering, aangezien een investering in de productie en distributie van digitaal aanbod zich niet in hetzelfde jaar terugverdient en omdat de baten ook immaterieel van aard kunnen zijn.[4] Producenten vragen ook om verbetering van de ondersteuning voor minoritaire coproducties.

De regelingen, protocollen en (beoordelings)procedures zouden beter toegesneden moeten worden op de praktijk van innovatieve mediaproducties. Deze zijn nu nog vaak gebaseerd op traditionele werkwijzen en discipline-indelingen. Een aantal direct hieruit voortvloeiende aandachtspunten:

  • ● De scheiding tussen ‘producent’, ‘regisseur’ en ‘scenarioschrijver’ is geënt op filmproducties en reflecteert niet de werkwijze van innovatieve mediaproducties: daarin is de rol van de maker/producent meer fluïde.
  • ● Bij innovatieve mediaproducties is sprake van een iteratief proces: ‘research’, ‘ontwikkeling’, ‘realisatie’ en ‘publieksbereik/distributie’ zijn lastig van elkaar te scheiden en volgen elkaar niet altijd lineair op. Dat wringt met de traditionele fasering binnen regelingen.
  • ● De kosten voor inhuur van expertise uit binnen- en buitenland t.b.v. innovatieve mediaproducties liggen aanzienlijk hoger dan de tarieven die gangbaar zijn bij de cultuurfondsen. Dit komt deels doordat verkeerde beroepsgroepen en processen met elkaar vergeleken worden (bijv.: 3D-animatie versus VR-development).
  • ● Hardware is sneller verouderd dan de door cultuurfondsen toegestane afschrijvingstermijn.


3.     Creëren van aanvullende stimuleringsmaatregelen

Binnen de gaming industrie zien we dat bedrijvigheid en talent weglekt naar het buitenland, zeker naar landen waar wel de nodige financiële incentives en stimulerende maatregelen zijn ingevoerd. Het is nodig de gamesector serieus te nemen in bedrijfsmatig én cultureel opzicht, en om een level playing field te creëren. NAPA onderschrijft het pleidooi van de Dutch Games Association voor oprichting van een eigenstandig NL Game Fund.


Daarnaast bepleiten we het ontwikkelen van aanvullende economische stimuleringsmaatregelen voor de Digitale Cultuursector incl. games die (co-)investeringen in start-ups en scale-ups stimuleren (‘smart capital’). De succesvolle ervaringen met de Netherlands Film Production Incentive en vergelijkbare regelingen in ons omringende landen – denk aan fiscale voordelen, match funding en seed capital regelingen – dienen daarbij als voorbeeld.




II.     ECOSYSTEEM

Verduurzaming van het ecosysteem voor innovatieve mediaproducties en games moet centraal staan binnen de meerjarige, strategische digitaliseringsagenda waar onze sector om vraagt. In nauwe samenwerking moeten de overheid (OCW, EZK, BZK), cultuurfondsen en de culturele en creatieve sector tot een integrale uitwerking komen. Er zijn vier belangrijke pijlers die versterkt moeten worden:
- kennisdeling;
- verbinding met andere domeinen;
- talent en vernieuwing;
- ondersteuning en onderzoek.


Kennisdeling
De Digitale Cultuursector is versnipperd. Festivals vervullen een belangrijke rol als plek waar makers, producenten en andere experts uit de sector elkaar ontmoeten, kennis uitwisselen en netwerken.

Verbinding met andere domeinen met hoog potentieel
Winst is te behalen door de verbinding te versterken met andere domeinen met hoog potentieel, zoals healthtech, biotech, fintech, energie en mobiliteit. Hierdoor kunnen nieuwe inzichten ontstaan en innovatieve projecten gestart worden. Partijen als Rijksdienst voor Ondernemend Nederland, Techleap en CLICKNL kunnen beter benut worden als bruggenbouwers tussen innovatieve partijen uit de culturele en creatieve sector en de technieksector.

Talent en vernieuwing
Om de sector gezond te houden, moet enerzijds worden ingezet op bestendiging van bewezen talent. Het bieden van continuïteit op basis van een gezond verdienmodel, met behoud van intellectueel eigendom, is hierbij essentieel. Daarnaast kan gedacht worden aan ondersteuningsregelingen voor bewezen talent, zoals het Mondriaan Fonds aanbiedt voor beeldend kunstenaars.

Tegelijkertijd is er behoefte aan aanwas van professionals, onder meer op het gebied van 360º-films en interactieve en immersieve producties, die steeds vaker geheel digitaal tot stand komen ‘in’ realtime engines zoals Unity en Unreal, of waarbij gebruik wordt gemaakt van volumetric technieken. Nederland kent enkele sterke gameopleidingen (BUAS, HKU) en is een belangrijke bron voor nieuw talent. Gezien de groei van de industrie (de afgelopen 3 jaar 17% per jaar), is ook hier meer talent nodig. Het is van belang om de aansluiting tussen opleidingen en het werkveld te verbeteren, zowel op creatief als technisch vlak. Producenten kunnen daarin een belangrijke rol spelen, maar zouden beter in staat gesteld moeten worden te functioneren als leerbedrijf.

Ondersteuning en onderzoek
Kwantitatief en kwalitatief onderzoek is nodig om waarde en omvang van de Digitale Cultuursector beter in kaart te brengen, beter grip te krijgen op mogelijke waarde en betekenis van technologische en artistieke ontwikkelingen en kennisdeling en verbinding te stimuleren. Virtueel Platform vervulde tot 2013 deze functie. Daarna is het opgegaan in Het Nieuwe Instituut dat enerzijds veel meer disciplines moet bedienen en anderzijds een veel smallere taakstelling heeft wat betreft Digitale Cultuur: het instituut spant zich met name in voor de archivering van digitale media en digitale cultuuruitingen (digitaal erfgoed). Voor een bloeiende sector is het echter noodzakelijk dat er ook wordt gekeken wat er NU speelt en dat er wordt geanticipeerd op de toekomst. We bepleiten dat niet alleen instellingen als Het Nieuwe Instituut, Beeld en Geluid en de Boekmanstichting, maar ook initiatieven als WeMakeVR en LIMA beter worden gefaciliteerd om deze functie te vervullen, zowel in taakstelling als middelen.

Al met al is er dus nog veel te doen om het Nederlandse ecosysteem voor innovatieve mediaproducties en games te versterken en toekomstbestendig te maken. De overheid kan hierbij een belangrijke rol spelen door middel van financiering en het bieden van de juiste randvoorwaarden voor deze sector. Samen kunnen we de toekomst van deze bloeiende sector in Nederland veiligstellen.


NAPA is mede-inititiefnemer van het 
Moonshot Digitale Cultuur (maart 2023), samen met Cinekid, IDFA, MU Hybrid Art Space, NFF en Nieuwe Instituut, https://www.moonshotdigitalecultuur.nl/


ZIE OOK


    De Nederlandse Audiovisuele Producenten Alliantie (NAPA) biedt een gezamenlijke stem aan onafhankelijke professionele producenten. NAPA heeft als doel de gemeenschappelijke belangen van haar leden te behartigen en het productieklimaat te versterken. Bij onze beroepsvereniging zijn circa tachtig productiebedrijven aangesloten die actief zijn in verschillende disciplines binnen de audiovisuele sector waaronder speelfilms, dramaseries, documentaires en animatie. Onze leden produceren ook games en andere innovatieve (media)producties waarbij interactiviteit en immersiviteit een rol spelen. Soms hebben deze een experimenteel karakter, denk daarbij aan Symbiosis van Studio Biarritz en Studio Polymorf, de andere keer zijn ze sterk verhalend van aard, zoals Angels of Amsterdam van WeMakeVR. Onze producenten vervullen een voortrekkersrol in het culturele landschap, zowel in binnen- als buitenland.


    _____________________________________

    [1] Deep tech verwijst naar technologieën die gebaseerd zijn op wetenschappelijke doorbraken en geavanceerde onderzoekstechnieken. Dergelijke technologieën zijn gericht op het oplossen van complexe problemen en hebben de potentie om grote veranderingen teweeg te brengen in diverse sectoren. Voorbeelden van deep tech-toepassingen zijn onder andere virtual/augmented/extended reality, artificiële intelligentie, blockchaintechnologie en Internet of Things.

    [2] Extended Reality (XR) is de overkoepelende term voor de technologieën waarbij de gebruiker wordt ondergedompeld in een geheel of deels virtuele werkelijkheid: Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) en Mixed Reality (MR).

    [3] Raad voor Cultuur, Digitalisering als kans, 2022

    [4] Raad voor Cultuur, Digitalisering als kans, 2022, p. 40 e.v.